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/ Aminet 30 / Aminet 30 (1999)(Schatztruhe)[!][Apr 1999].iso / Gloom_3 / GLOOM3.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-12-21  |  34KB  |  642 lines

  1.  
  2. Gloom 3 - Zombie Edition
  3. By Gareth Murfin
  4.  
  5.  
  6. Installing Gloom 3 - Zombie Edition
  7.  
  8. Since this game is a CD only title it obviously means you need a CD-ROM drive and a 
  9. Harddrive. The CD drive doesn't have to be a highspeed one for the game to function properly 
  10. although for the Introduction to work smoothly a fast CD drive would be nice. To install simply 
  11. boot workbench and click on the Installer Icon in the Gloom3 CD Directory. This will then ask 
  12. you for a pathway in which it can make Gloom 3  save games and the configurations files. You 
  13. will only need about 5k of room on your HD so it doesn't really matter where you select as long 
  14. as there is 5k free, make sure that the path you give is a safe directory because if these files are 
  15. deleted Gloom will not work and you may have to re-install. Once it has done this it will then ask 
  16. you if it can add an assign to your User-Startup sequence so that Gloom 3 knows where the 
  17. config and savegame files are. You must select yes here or Gloom will not work! 
  18.  
  19. Once installed you need never install Gloom again just boot your Workbench with the CD in the  
  20. drive and then click on the 'Gloom_3'  icon in the Gloom directory on the CD and play...
  21.  
  22. Gloom 3 requirements
  23.  
  24. Gloom 3 - Zombie Edition (Ze) should work on any 020 Amiga with 2 Meg RAM. This means that 
  25. it will work on any A1200 or A4000 machines and any A500/A600 machines with 2Meg RAM or 
  26. more and a 68020 processor or better. These however are the minimum requirements and to 
  27. play Gloom faster or full screen or at large pixel sizes you will need a better Amiga than 
  28. mentioned above. The game is fully configurable to adjust to the speed of your Amiga. For 
  29. instance you can make the screen any size and the pixels can be 1*1 (best), 2*2 or 4*4 (worst). 
  30. it is also possible to switch off the floor and ceiling. This means that on a good Amiga (040+) 
  31. you can play full screen, 1*1 with full floor and ceiling, and on a worse Amiga (020) you can 
  32. play small screen, 4*4 with no roof or ceiling. Some players decide to make everything good 
  33. quality and then play in a smaller screen, after a while you forget its not full screen and the 
  34. game is good quality and fast! 
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Introduction
  39.  
  40. It has only been three weeks since you returned from your previous mission, ostensibly gaining 
  41. information to pass onto the Council of the New World Order.  The reality would live with you for 
  42. years to come being re-ignited each night in your dreams, but you had a feeling that once the 
  43. Council had received your report they would suddenly decide that there were missions for one 
  44. who had survived the obsessive cultists and their servants.
  45.  
  46.   Ordinarily there was a break of about six months between each mission, time to recover and 
  47. recuperate but now you find yourself standing outside the same door that you stood in front of 
  48. just a few weeks ago, you hope the circumstances of your subsequent mission will be 
  49. considerably less dangerous...though secretly you know that they won't be.
  50.  
  51. Once inside you see the seven old men dressed in grey and hidden in the cavernous expanses 
  52. of their own dark thrones, one of the men presses a single button and the spotlight falls onto 
  53. you and they begin speaking. 
  54.  
  55. "We are pleased that you successfully completed your mission" one remarked.
  56. "As was I" you reply
  57.  
  58. "It is...unfortunate that we must recall you to our service so quickly, but a problem has 
  59. appeared and it must be solved with the utmost alacrity and we know of only one man who can 
  60. act with such celerity...you." 
  61.  
  62. the sentence ended and there was complete silence, then a different man spoke from just to 
  63. your right hand side.
  64.  
  65. "Do you accept?"
  66.  
  67. The question is irrelevant as it would mean certain death if you did refuse, so you choose life, 
  68. this time at least.
  69.  
  70. "Yes, I accept.  What is the mission?"
  71.  
  72. "As you are no doubt aware we have several planets in the Beta Quadrant set aside for  military 
  73. testing and research on weapons, chemicals and the like."
  74.  
  75. "Indeed" you reply interested suddenly despite yourself, there are many rumours about the Beta 
  76. Quadrant and few facts.
  77.  
  78. "You must go to the planet Splinn and investigate a situation that has developed there"
  79.  
  80. "A situation?"
  81.  
  82. "A number of subjects at the plant were accidentally exposed to a form of biological  anti-
  83. personnel weapon that we were developing to aid our efforts against our enemies on the outer 
  84. ring of the empire.  This biological substance causes a process of transformation over time 
  85. resulting in the death and subsequent reanimation of mammalian tissue.  In short it kills, as it 
  86. was supposed to, but then restores the dead to life...after a fashion.
  87.  
  88. These creatures crave living human flesh and many of them lose the ability to recall any of their 
  89. human skills within days of their death.  Initially this would not have been a problem, the 
  90. security forces on the planet captured them and the scientists began their experiments anew on 
  91. these zombified corpses."
  92.  
  93. "So why do you need me?" you interrupt with growing trepidation.
  94.  
  95. "We believe that the enemy from the outer planets some how sabotaged the containment fields 
  96. and compromised the security measures, exposing all in the base to the biological agent.
  97.  
  98. It is your mission to enter the base, eliminate all non human life forms that you encounter and 
  99. secure all 50 decks, once this has been accomplished you must leave a tactical thermo-nuclear 
  100. device in the deepest level where the reactors are located and then after you are aboard a ship 
  101. detonate the device from orbit.  This will make sure that there is no chance of the infection 
  102. moving to colonies in nearby systems.
  103.  
  104. We will see you in one week after the completion of your mission, good luck."
  105.  
  106. With that the light shuts off and the door opens behind you, you never saw their faces and so 
  107. you don't know if they think you will return but you vow you will.....
  108.  
  109. For the Full 'talkie' version of this intro see the CD-ROM.
  110.  
  111. Playing Gloom
  112.  
  113. With your trusty plasma cannon you or you and a friend must battle your way through 7 huge 
  114. stages each containing 7 levels packed full of hordes flesh eating zombies. Each level has an 
  115. exit which you must get to in order to proceed to the next. If you can get to the exit without 
  116. killing all the zombies then good luck to you, but most of the time you will only make it to the 
  117. exit by blasting the undead to pieces! Throughout the game various gun and health powerups 
  118. are there for your collection and of course other powerups which will assist you in your mission. 
  119. You are granted 3 lives with which to complete Gloom with, if you lose these lives then you are 
  120. dead and you must start from the beginning of the stage reached.
  121.  
  122.  
  123. Setup
  124.  
  125. To set Gloom up for your particular setup you must click on the 'Setup' icon before playing 
  126. Gloom. Here is a list of options and what they mean :-
  127.  
  128. 'How to play?' - This decides how Gloom will be played on your Amiga, select one of the 
  129. following :-
  130.  
  131. Gloom 3 Ze Dc  -  Don't attempt this mode as it will crash your Amiga, this may be updated via 
  132. a patch from the Official Gloom 3 website soon! (The URL is at the end of the manual)
  133.  
  134. Gloom 3 - Ze      -  This is the option most users should select. It will let you run Gloom 3 Ze at a 
  135. fast, colourful resolution and at full screen too! Unless you have a Graphics card then this is the 
  136. best option for you!
  137.  
  138. Gloom 3 on Screen  -  This lets you decide what screenmode you would like to play Gloom in. 
  139. This mode is slow and useless without a graphics card or very fast Amiga! Click on it and then 
  140. the 'select screenmode' button is unghosted. Now click on this and select what screen mode 
  141. you would like. The screen modes are only limited by what monitors you have in your 
  142. devs/dosdrivers drawer. This means it should play ok on VGA and SVGA monitors if you have 
  143. them setup. This option will also leave the OS running to a degree.
  144.  
  145. Gloom 3 in window  -  Providing you have your WB in 256 colours and enough free Chip ram 
  146. (Graphics cards on stand-by) this option allows you to play Gloom in a window. Although don't 
  147. be disappointed because it has been known not to work on even A4000's with 2 meg Gfx cards.
  148.  
  149. Gloom 3 - iGlasses!  -  If you are partially insane and purchased the iGlasses for huge wads of 
  150. cash then this mode is for you!   This allows you to play 3d Gloom in all its glory. Clicking on 
  151. this option will unghost the 'Enable tracking?' button. Clicking on this button enables head 
  152. tracking meaning that you can look in one direction and fire in another!
  153.  
  154. 'Other Settings' - This strangely allows you to setup other things about Gloom 3, the options are 
  155. as follows :-
  156.  
  157. Select Modem Type  -  This lets you select the make and speed of your modem for playing 
  158. against another player via a direct link. Find your modem and select 'ok'. For players whose 
  159. modem isn't there I suggest using the Hayes or Generic modems. The Hayes Optima 14.4 
  160. seems to work fine on all Hayes compatible modems.
  161.  
  162. Select Screenmode  -  This option is only available if you are playing 'Gloom on Screen'. If you 
  163. are doing this then I suggest you look at the 'Gloom on Screen' options above.
  164.  
  165. Select CPU present  -  This option is essential if you have a processor other than the standard 
  166. 68020 which comes in the A1200. Select the name of your processor and the correct c2p 
  167. routine will be used to take advantage of your CPU. There are options for 020/030/040/060/ and 
  168. Akiko. If there are more than one then you can try both and see which one performs the best on 
  169. your system. The Akiko c2p routine requires an Akiko chip, like the one inside a CD32. 
  170. IMPORTANT:  The routine 'Default-Ze_1' is marginally slower than the rest but is designed to 
  171. work on all Amiga's. If you experience any strange crashes during the game then I suggest you 
  172. use this routine instead of the one optimised for your CPU. If in doubt use this c2p routine.
  173.  
  174. Close WB  -  This option will close Workbench whilst playing Gloom. Anyone without a Graphics 
  175. card should select this option because otherwise Gloom may not have the Chip Ram it requires.
  176.  
  177. Enable Tracking  -  To do this you need the iGlasses. If you have these then I suggest you look 
  178. at the 'Gloom 3 - iGlasses' option above.
  179.  
  180. There! Those are the options available and the little window below will give you details of each 
  181. option as you select it. To save these options click 'Thats Good', or to cancel them click 'Forget 
  182. It!!'. 
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191. Controls
  192.  
  193. Gloom on the keyboard
  194.  
  195. Forward         Press 'up arrow' key
  196. Backward                Press 'down arrow' key
  197. Rotate Left             Press 'left arrow' key
  198. Rotate Right            Press 'right arrow' key
  199. Sidestep Left           Hold 'Alt' key down and press 'left arrow' key
  200. Sidestep Right  Hold 'Alt' key down and press 'right arrow' key
  201. Fire Plasma Gun Press 'Amiga' key
  202.  
  203. Gloom a joystick/standard joypad
  204.  
  205. Forward         Push joystick up
  206. Backward                Push joystick back
  207. Rotate Left             Push joystick left
  208. Rotate Right            Push Joystick right
  209. Sidestep Left           Hold down button 2 and push joystick left
  210. Sidestep Right  Hold down button 2 and push joystick right
  211. Fire Plasma Gun Push joystick button one
  212.  
  213. Gloom on a CD32 joypad - recommended
  214.  
  215. Forward         Push joypad up
  216. Backward                Push joypad down
  217. Rotate Left             Push joypad left
  218. Rotate Right            Push joypad right
  219. Sidestep Left           Push top left button of joypad
  220. Sidestep Right  Push top right button of joypad
  221. Fire Plasma Gun Push red joypad button
  222.  
  223.  
  224. The Game Menu
  225.  
  226. Once Gloom has loaded push return or a joystick button to bring up the game menu. Here are 
  227. the options you will be presented with :-
  228.  
  229. One Player game - Begin a one player game of Gloom 3
  230. Two Player Game - Begin a two player game of Gloom 3. This option allows the players to play 
  231. together and share lives, they cannot hurt each other.
  232. Two Player Combat - Begin a two player combat game of Gloom 3. This option puts you and the 
  233. second player in a random arena with a handful of weapons and a few hungry zombies. The 
  234. aim is to kill the other player before they kill you!
  235. Player 1 - This changes the control method for player one.
  236. Player 2 - This changes the control method for player two.
  237. Remote Link Options - This allows you to play Gloom 3 with a friend and another Amiga, also 
  238. see 'Gloom for two'.
  239. Blood Options! - Lets you select whether or not the pieces of blasted off zombie stay on the floor 
  240. or not! 'Nasty' mode will make the disembodied parts of the zombies disappear once they hit 
  241. the ground, whereas 'Dirty' mode will cause the bits to bounce off the walls and remain on the 
  242. floor. (Dirty mode might slow things down a bit)
  243. About - brings up a screen of Gloom 3 Ze credits
  244. Back To WB - Will quit Gloom and return you to Workbench (Useless on normal CD32)
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249. The Ingame menu
  250.  
  251. Whilst playing Gloom pressing the 'ESC' key, or the CD32 'Play/Pause' button will pause the 
  252. game and bring up the ingame menu. These options allow you to customise various aspects of 
  253. the display - useful for those with slower (standard) Amigas, as many if these options affect how 
  254. smoothly Gloom runs.
  255.  
  256. Continue - Returns you to the game
  257. Pixel Width - Changes the width of the pixels, the wider they are the worse they look and the 
  258. faster they are.
  259. Pixel Height - Changes the height of the pixels, the higher they are the worse they look and the 
  260. faster they are.
  261. Window size - Increases the size of the window to play Gloom 3 in.
  262. Full Screen Window - Wow!! This option makes Gloom 3 full screen! On slow Amiga's its 
  263. unplayable at this size but on 040/060 this will really enhance your Gloom 3 experience!
  264. Floor - This will disable the floor graphics to increase the speed of Gloom 3.
  265. Ceiling - This will disable the ceiling graphics to increase the speed of Gloom 3.  
  266. Quit Game - Strangely this option quits Gloom 3 and returns you to the title page.
  267.  
  268. Your Plasma Gun
  269.  
  270. This trusty old gun can be boosted beyond belief. It is capable of five degree's of fire power, 
  271. and can be boosted by collecting weapon powerups.
  272.  
  273. Fire Ball (Red) - Feeble weak blaster upgrade which will require many hits to kill even the 
  274. weakest of zombies because their moist, decaying bodies are quite resistant to flames. It is 
  275. small and has a very little surface area. 
  276.  
  277. Laser Ball (Green) - Average upgrade which will inflict large amounts of damage to most 
  278. zombies. It has good surface area meaning it will rip through limbs of zombies quite well.
  279.  
  280. Super Laser Ball (Bright Green) - Larger more powerful version of the laser Ball upgrade. This 
  281. weapon can kill some zombies in one hit and its surface area means it will rip the zombies to 
  282. shreds with very few blasts.
  283.  
  284. Lighting Bolt (Blue) - This electrified ball of power will send a large voltage rocketing through the 
  285. zombies body usually causing them to jolt backwards. Its huge surface area and high power 
  286. mean that it can destroy even tough zombies within a few blasts.
  287.  
  288. Super Lightning Bolt (Bright Blue) - This huge, steaming ball of power tears its way through 
  289. zombies as if they were tissue paper! Its massive amount of current and gigantic surface area 
  290. means that it can wipe out entire rooms full of zombies in seconds! It is designed to transmit 
  291. electricity through the remaining bodily fluids of the zombie so its impact is spread out over the 
  292. entire body.
  293.  
  294. Collecting a weapon powerup of the same type as you are using will increase the firing rate of 
  295. your Plasma gun. Once the maximum firing rate is reached then the Plasma Guns special 
  296. Buffer cartridge will store the extra power and release it as double strength blasts and even 
  297. double or triple shots simultaneously. Once the buffer cartridge is full you will reach 'Ultra 
  298. Power' level and be capable of mass destruction not unlike that of typical Earth Atomic 
  299. Weapons! Luckily this power is focused on the enemy and if you try firing at anything else the 
  300. blasts will quickly disintegrate so as not to kill the user.
  301.  
  302. You are also equipped with a special suit of armour with built in gas mask and blood purifier. 
  303. The reason for this is that the entire complex is filled with a lethal gas which will transform a 
  304. human into a zombie in seconds. The blood purifier keeps your blood clean because if the 
  305. zombies do manage to get through your tough armour and graze your skin you will be infected. 
  306. This infection, if left untreated would almost definitely turn you into a zombie within a few hours.
  307.  
  308. Gloom for two!
  309.  
  310. It is possible to play Gloom 3 with a friend over a null modem cable or over the modem - just 
  311. setup your modem in the 'SetUp' utility and then select 'remote link options' from the Game 
  312. menu. Player controls should be setup before this, as only the 'host' of the linkup game will 
  313. have control of the game options once both Amigas have linked. Also, both Amigas must have 
  314. the Gloom title up before attempting to link-up.
  315.  
  316. To start a null modem game, both players should select 'null link' from the 'remote link option' 
  317. menu.
  318.  
  319. To start a modem game, one player should select 'dial up', while the other should select 
  320. 'answer'.
  321.  
  322. The zombies lurking within
  323.  
  324. Here is a brief description of some of the zombies you are likely to meet in your quest for glory.
  325.  
  326. Citizen Zombie
  327.  
  328. You will meet these zombies in the early stages of the game, they were previously citizens of 
  329. the planet splinn who lived peacefully in the village of Cramlington unaware of the hideous 
  330. testing which was taking place 50 miles beneath them in the Beta Quadrant Science labs B. 
  331. One day they were acidently exposed to a form of biological anti-personnel weapon which takes 
  332. the form of a green gas . This gas seeped through the paved streets of Cramlington and quickly 
  333. contaminated the entire populous because it was breathed in and allowed to enter the blood 
  334. stream. The scientists who allowed this huge blunder to happen decided to cover up their 
  335. mistake by rounding the zombies up and storing them in the underground storage units. They 
  336. then planned to blow up the village of Cramlington in a 'freak accident' which was unfortunately 
  337. unstoppable. However when the enemy from the outer planets sabotaged the containment fields 
  338. these living dead were freed from their storage fields and now roam the storage units searching 
  339. for warm human flesh. They are very persistent and hard to kill but luckily had never wielded 
  340. weapons in their previous life so have no skills with such things. Instead they will give in to their 
  341. primitive instincts and use their teeth and hands to rip bite size chunks form your body.
  342.  
  343. Floating X zombie
  344.  
  345. Amongst the thousands of citizen zombies rounded up from Cramlington many of these strange 
  346. floating disembodied head zombies were discovered. The scientists had no evidence for why 
  347. this horrific transformation had occurred and what they previously were, so they named them 
  348. 'species X' because they didn't know what else to call them. Some scientists carried out 
  349. individual tests on the X zombies and found that they were more intelligent than the other types 
  350. and possessed a self taught skill which enabled them to 'suck' their victims towards them using 
  351. a green substance which is presumed to be their blood with excessive amounts of haemoglobin. 
  352. This zombie is very hard to kill purely because of its tough skin and high intelligence.
  353.  
  354. Zombie Spirit
  355.  
  356. This twisted soul was brought back from the dead from the Cramlington graveyard when the 
  357. green gas resurrected the soul of every person in the vast burial site. He possesses an 
  358. unexplained ability which enables him to throw poisonous balls of gas. His ghostly state means 
  359. that he can travel through physical objects. Do not be taken in by his cries for help because 
  360. although in his mind he is good, the zombie instinct which he possesses will not rest until you 
  361. are dead.
  362.  
  363. Zombie Scientist
  364.  
  365. The zombie scientist is a tough foe, his anger and aggression make him difficult to kill or run 
  366. from. These strong emotions were caused by the immense fear that he will become the next 
  367. guinea pig for the disgusting tests which all curious scientists think of. The scientist is still 
  368. dressed in his lab clothes and has a craving for brains rather than human flesh. His arrival is 
  369. heralded by an unearthly cry of 'Brains!!'. These scientists still retain some of their vast 
  370. knowledge and therefore still have the sense to hide and wait for you to walk past, this means 
  371. that the scientists is a very tricky zombie which you should beware!
  372.  
  373. Zombie Guard
  374.  
  375. These horrific creatures used to be hired to protect the entire complex from unwanted visitors. 
  376. Because of this the zombie guards can be found quite often anywhere within the 50 decks. 
  377. Their knowledge of using guns is still intact and therefore they can shoot you from a long 
  378. distance using their flame thrower. Although flames do not have a large effect on zombies they 
  379. do on you! The zombie guards have light blue, metal armour which surprisingly does very little 
  380. to protect them. The reason for this is that the metal armour has not allowed their putrid flesh to 
  381. 'breath' and has instead increased the rate of decay. 
  382.  
  383. Punk Zombie
  384.  
  385. These zombies can be found in the underground tunnels. The reason for this is that  they used 
  386. to hang around here before they became zombies, they used the tunnels which link the labs 
  387. together as a hideout for their illegal activities. Their drug taking and graffiti was known about 
  388. by the guards who frequently patrolled the tunnels looking for them. Although the labyrinth of 
  389. tunnels provided vast caverns for them to hide in. Once the chemical was leaked and got into 
  390. the ventilation system these tunnels were flooded with the gas which promptly turned all the 
  391. punks into the living dead. These punks are tough and quite resistant to ordinary guns, although 
  392. a few blasts from a Laser Ball should be enough to rip through their tough skin. Their hyper 
  393. activity is still present from their 'rebel punk' days so watch out for them sneaking up on you 
  394. and grabbing you.
  395.  
  396. Mutant Guard Zombie
  397.  
  398. This horrific creature of death was formed when an ordinary zombie guard walked into one of 
  399. the X-Ray chambers. The X-rays combined with the gas to produce unexplainable effect on the 
  400. undead and had the result of creating a much larger and tougher zombie. This zombie is very 
  401. slow and dense due to the fact that he was exposed to uncontrolled amounts of X-Rays aswell 
  402. as the green gas which has the ability to kill and then revive humans! Various limbs were 
  403. weakened and blasted off in the transformation although somehow this creature can now fire 
  404. bolts of energy and withstand huge amounts of fire power. His twisted cries of anguish and pain 
  405. can be heard all around the complex once he sees a human who he thinks can help him. But 
  406. beware his senses have also been heighten and he will normally attack anything which he 
  407. suspects is of danger to him.
  408.  
  409. Officer Zombie
  410.  
  411. This poor soul used to be an officer brought down to the planet splinn to fight against the 
  412. enemy. When the gas was leaked into the living quarters of these officers they were quickly 
  413. transformed into vicious zombies with the ability to throw laser balls. In their last days before 
  414. they were transformed into zombies they were developing a strategy to escape from the 
  415. complex. They planned this by drawing maps of the vents chambers which they planned to 
  416. escape in. They also produced graphs to work out the percentage of civilians who had been 
  417. infected by the contagious disease. Whilst these plans were going on hundreds of zombies 
  418. were gathering outside the entrance to the living quarters. Enough of them managed to push 
  419. the doors open and the base was over run with the undead. In their dieing moments many of 
  420. the officers managed to scrape warnings on the walls with their own blood to warn people not to 
  421. enter that area.  Unfortunately there was no one to warn because they were the last survivors...
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426. Commando Zombie
  427.  
  428. These zombies are very tough, their knowledge of guns and weapons means that they can fire 5 
  429. different types of bolts at you simultaneously! They seem to have retained their accuracy also 
  430. because they can fire bolts from over 100 foot away and still hit you with pin point accuracy. 
  431. Because of this the commando zombie is the toughest of the lot and can be found in the later 
  432. levels such as the large indoor car parks. They pride themselves on always winning and so will 
  433. try anyway they can to kill you, even if it involves following you for miles through the labyrinth of 
  434. tunnels in the car parks. A few blasts from your plasma gun with the lightning bolt upgrade isn't 
  435. enough to kill them, you'll have to keep hiding around corners and rapid firing to kill these 
  436. nightmarish enemies.
  437.  
  438.  
  439.  
  440. Final Boss Zombie
  441.  
  442. There is little known about this fabled zombie other than it has been exposed to all of the 
  443. chemicals in the science labs during horrific tests. Its vast sized enabled it to easily break free 
  444. from the chains which bound it and escape from the labs. It is rumoured that this zombie has a 
  445. considerably higher IQ than the others and is hiding somewhere near the shopping Mall. Its 
  446. blood curdling screams have been heard coming from the Gallery on the 50th deck where the 
  447. reactors are stored....
  448.  
  449. The Stages
  450.  
  451. The Underground storage units
  452.  
  453. These are big and dark, and full of citizen zombies. The zombies are spread out quite well and 
  454. there is enough plasm gun powerups for you to battle your way through quite easily. However 
  455. don't under estimate how hungry these zombies are....
  456.  
  457. The Science Labs
  458.  
  459. This was the original testing grounds for the zombies, the chemicals contained within here are 
  460. mostly responsible for the tougher zombies hiding in the later levels of the game. These once 
  461. safe labs are now crawling with ex-scientists who have an unsatisfiable urge to eat human 
  462. flesh....
  463.  
  464. The Underground Tunnels
  465.  
  466. These tunnels were used by the staff of the Labs to link parts of the complex together. However 
  467. many 'rebel punks' used to use them as a place to hang out and plan crimes and take drugs. 
  468. The punks are now stumbling round the tunnels which various limbs missing looking for their 
  469. next feast of warm human flesh...
  470.  
  471.  
  472.  
  473. The Living Quarters
  474.  
  475. This is where the Officers and scientists used to live, now over run by zombies there is no safe 
  476. havens within here. In fact there are hundreds of zombies searching for their next meal....
  477.  
  478. The Civilian Car park
  479.  
  480. This indoor multi storey car park was where the citizens of Cramlington used to store their cars. 
  481. The building is vast and very dark. Lurking in the shadows are many of the commando zombies 
  482. who were originally assigned to wipe out the infection....
  483.  
  484. The Mall
  485.  
  486. This indoor shopping complex was an important place for all the people on planet Splinn. It was 
  487. the only place where they could buy their food and luxuries. It is now deserted of human life and 
  488. the corridors are blood stained, all the shops were left opened, shop window displays still rotate 
  489. and TV's still display flickery pictures which were once public broadcasts. Hundreds of citizens 
  490. zombies can be found in here staring with dulled fascination at department store dummies and 
  491. trying to eat perfume bottles...
  492.  
  493. The Military Base
  494.  
  495. This is the military base setup to fight off the enemy's in outer space. Now over run by zombies 
  496. the base is a potential time bomb because all the zombies wield guns and every store room is 
  497. full of highly explosive dynamite................
  498.  
  499. The Gallery
  500.  
  501. This is the final stage of the game, it is rumoured that a zombie of enormous power lurks within 
  502. here and you have been told by the council of the new world order that this is also where you 
  503. will find the reactors which you must destroy in order to fulfil your mission....
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. New Engine?
  521.  
  522. Gloom 3 Ze uses basically the same engine as Deluxe used, however enhanced c2p routines 
  523. have enabled us to get Gloom 3 Ze running much faster than previous Glooms, this extra speed 
  524. enabled us to use double the amount of colours which were used in Gloom deluxe. Below is a 
  525. table of results comparing the old Gloom c2p routines against the new.
  526.  
  527. All times measured in Microseconds using Timec2p. The setups of each Amiga vary greatly 
  528. which means that these results may not be 100% accurate in all cases because of various 
  529. differences in preferences such as screenmodes and additional patches.
  530.  
  531.         Cpu     Time took for Gloom 3   Time took for Gloom Deluxe      % speed increase
  532.         020     20160                           25494                                   26%
  533.         030     17511                           20112                                   14%
  534.         040     11580                           18543                                   60%
  535.         060     16612                           17223                                   3%
  536.  
  537. As you can see there is a considerable speed increase with most CPU's, however dont let this 
  538. table mislead you, for example - although on the 060 Gloom 3 only has a 3% speed increase 
  539. over Gloom Deluxe it will still play fastest on an 060.
  540.  
  541. IMPORTANT:  The routine 'Default-Ze_1' is marginally slower than the rest but is designed to 
  542. work on all Amiga's. If you experience any strange crashes during the game then I suggest you 
  543. use this routine instead of the one optimised for your CPU. If in doubt use this c2p routine.
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548. Trouble Shooting
  549.  
  550. Although Gloom 3 is mostly bug free (honest!) you may encounter troubles from time to time. 
  551. Normally they are to do with your Amiga setup in general. Here are a few common problems 
  552. and how to solve them.
  553.  
  554. Problem: When I try to play Gloom 3 loads of horrific colours pop up on my screen and it looks 
  555. like a Jackson Pollock!
  556.  
  557. Solution: Well this is usually related to how much free Chip Ram you have. Once this has 
  558. happened it will usually stay resident in the Amigas memory. To solve this problem make sure 
  559. in 'setup' you have clicked on 'Close WB' and also make sure you have selected the right CPU 
  560. in 'CPU present'. Then reboot your Amiga and regain some chip ram by getting rid of the 
  561. Workbench backdrops or reducing your Screenmode to 4 colours. To do this goto your 
  562. Workbench directory and open 'Prefs'. Then change the screenmode using the aptly named 
  563. 'Screenmode' icon and click on 'WBpattern' to get rid of any backdrops you might have. There 
  564. is no need to save these prefs, just click on 'Use'. Do not attempt to 'boot without startup' 
  565. because Gloom 3 will not work without its assigns being setup from the user-startup. 
  566.  
  567. Problem: Gloom goes funny colours on the title screen and reboots my Amiga!
  568. Solution: This means Gloom has not found the desired files it needs. Make sure the Gloom 3 
  569. assigns which were made during the installation procedure are still in your user-startup. Also 
  570. make sure that the files 'c' and 'sg' are in the Gloom3: assign. If they are not get them from the 
  571. CD root directory and copy them across, once you have done this you must use 'Setup' to 
  572. configure Gloom 3 again.
  573.  
  574. Problem: Gloom says 'Please insert Gloom Data Disk'!!!
  575. Solution: See above..
  576.  
  577. Problem: After running the excellent Gloom 3 introduction the screen goes black and 
  578. workbench never returns!
  579. Solution: This is a rare crash so don't let it put you off running the introduction, unfortunately 
  580. you will have to reboot your Amiga now.
  581.  
  582. Problem: In two player my game keeps crashing in and between levels!! Its so annoying!
  583. Solution: This is usually caused by the c2p routine you are using not being compatible with your 
  584. machine. Try going to 'SetUp' and selecting the 'Deafult-Ze_1' c2p routine in the 'CPU present' 
  585. section. This routine is designed to work on all Amiga's.
  586. This can also be caused by players rapidly pushing fire buttons whilst the game is loading, to 
  587. avoid crashes dont do this, and make sure 'autofire' is turned off too.
  588.  
  589. Problem: I can't see how much heath I have or what guns I have!? Help!!
  590. Solution: You are probably running in NTSC which stretches the screen and cuts off the display 
  591. at the bottom of the screen. To solve this switch your wb to PAL or select a PAL screen mode in 
  592. the 'SetUP' option which says 'Play Gloom on a screen'.
  593.  
  594.  
  595. Credits
  596.  
  597. Gloom 3 could not have been made possible if it wasn't for all those people who helped and 
  598. supported it. Here is a full cast list of the people who deserve credit.
  599.  
  600. Gloom 3 By Gareth Murfin
  601.  
  602. Leading artist and concept manager - James Caygill
  603. Additional Art - Jason Jordache
  604.  
  605. Utilities creator and additional software designer - Dave Newton
  606.  
  607. Voice actors for introduction and in game sfx -
  608. Chris Burns
  609. Richard Murfin
  610.  
  611. Story By - Chris Murfin
  612.  
  613.  
  614. Playtesting By - 
  615. Chris Burns
  616.  
  617. c2p Routines By -
  618. Peter McGavin & Iain Barclay
  619.  
  620.  
  621. Published by Guildhall Leisure
  622. CD Compiled by Vince Pike (Epic Marketing)
  623. Distributed by Epic Marketing
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629. About Gareth Murfin
  630.  
  631. This is Gareth Murfins first commercial game, although he has produced lots of other software 
  632. under the name of Alpha Software. All of this is freely available from the Alpha Software website 
  633. which is also linked to the official Gloom 3 website. Gareth can also be found on IRC under the 
  634. nick 'Gaz'. You are likely to find him in #AmIRC on GalaxyNet. What he doesn't know about 
  635. Amigas could be written on the back of a very small postage stamp with a very big pen. Expect 
  636. more software from Gareth Murfin soon.....
  637.  
  638. If you have any queries or comments about Gloom 3 Ze contact Gareth Murfin via :-
  639.         eMail - gazy@globalnet.co.uk
  640.         URL   - http://www.users.globalnet.co.uk/~gazy/
  641.  
  642.